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Rainbow Six: Siege – Unser Alpha-Fazit

Genau eine Woche konnte man die Closed-Alpha von Rainbow Six: Siege auf Herz und Nieren prüfen. Wir waren natürlich auch mit von der Partie und erzählen euch, was wir so alles erlebt haben.

 

Sieben Jahre stand es still um die Rainbow Six-Reihe. Sieben Jahre wurde nach neuen Konzepten und Ideen für die Spezial-Einsatzkräfte-Reihe gesucht. Projekte wurden aufgenommen und wieder verworfen, wie das von der Community schlecht aufgenommene Rainbow Six: Patriots. Vergangenes Jahr war es dann endlich soweit. Ubisoft präsentierte weltexklusiv den neuesten Rainbow Six-Teil mit dem Untertitel Siege auf der E3 in Los Angeles. Die ersten Gameplay-Szenen gab es auch schon zu sehen und diese waren optisch sowie spielerisch sehr beeindruckend. Dennoch gab es Zweifel. Wird das Spiel wirklich so gut? Waren die Trailer-Szenen zu gestellt und entsprechen sie nicht der Realität? Wird die Grafik tatsächlich so sein, wie in dem Trailer und die wohl wichtigste Frage: Wie taktisch wird das Spiel tatsächlich sein? Nach dem einwöchigen Alpha-Test können wir nun einige Fragen beantworten.

Der Inhalt der Closed-Alpha

Wie jeder Alpha- oder Betatest war auch Rainbow Six: Siege inhaltlich sehr limitiert. So gab es nur einen Spielmodus zum Testen. Dieser trug den Namen “Hostage” und war, wie der Name schon vermuten lässt, eine ganz traditionelle Geiselnahme bei der es zwei Teams gab – die Angreifer und die Verteidiger. Außerdem wurden die Multiplayer-Gefechte auf insgesamt zwei verschiedenen Spielkarten ausgetragen. Bei der Karte mit dem Namen “Predator” handelte es sich um ein stillstehendes Passagierflugzeug, bei dem die Angreifer geschickt durch die verschiedenen Abteilungen und Stockwerke eines Jumbo-Jets Geisel lokalisieren und befreien mussten. Die Verteidiger hingegen mussten schauen, dass sie möglichst clever das Flugzeug gegen die Angreifer verbarrikadieren und anschließend verteidigen. Von diesem Spielprinzip stammt auch der Untertitel “Siege”, welcher, auf Deutsch übersetzt, so viel wie Belagerung bedeutet. Die zweite Karte “House” spielte in einem großen Haus, wo die Verteidiger das Gebäude gegen die ankommenden Angreifer zu verbarrikadieren versuchten. So konnte man beispielsweise sämtliche Fenster mit Brettern vernageln, damit die Angreifer keinen Blick mehr in das Haus werfen konnten. Als Angreifer dagegen konnte man mit einem Enterhaken-Gadget auf das Dach des Gebäudes gelangen und anschließend über ein Vordach in das Haus eindringen.

Womit wir bei den verschiedenen Klassen wären, die in Siege “Operator” heißen. Diese sind vergleichbar mit den Klassen aus Battlefield oder Call of Duty, denn jeder Operator hat seine eigene Ausrüstung und Waffe im Gepäck. Zudem gibt es zwei Typen von Operators – die Aggressiven und die Defensiven. So hat der “Sledge” zum Beispiel einen Vorschlaghammer mit dem er Wände oder Barrikaden ohne Probleme einreißen kann, während der “Smoker” Giftgasgranaten wirft, die dem Gegner Schaden zufügen sollen. Neben diesen gibt es noch zahlreiche andere Gadgets, wie z.B durchbruchsichere Barrikaden, Pulsmesser, die Gegner in der Nähe anzeigen oder Sprengladungen. Das Schöne daran: Jedes Gadget lässt sich durch ein anderes Gadget kontern, weshalb eine clevere Operator-Zusammenstellung essenziell für den Sieg ist.

RBSS

Wir können entweder über das Vordach in das Haus eindringen oder direkt durch das Fenster.

 

Wie läuft eine Runde ab?

Jede Runde beginnt in zwei verschiedenen Phasen. In Phase eins – der Vorbereitungsphase – müssen die Verteidiger ihre Stellung auf einer Karte aussuchen und anschließend mit Barrikaden, Stacheldraht und verschiedenen Gadget befestigen, während die Angreifer mit kleinen Roboter-Drohnen den Schauplatz nach der Geisel absuchen. Besonders gut gefallen haben uns hier die Animationen der Einsatzkräfte. Vor allem wenn drei Mann eine Wand verstärken, sah das Ganze schon sehr filmreif aus.

In der zweiten Phase – der Angriffsphase – müssen die Angreifer strategisch in das befestigte Gebiet eindringen und entweder alle Verteidiger neutralisieren oder die Geisel zu einem Evakuierungspunkt bringen. Die Verteidiger müssen diesen Rettungseingriff vereiteln und entweder abwarten bis der gnadenlos tickende Timer abläuft oder in die Offensive gehen und alle Angreifer neutralisieren.

Jede Runde dauert maximal drei Minuten, was dazu führen soll, dass man als Angreifer immer in Bewegung ist und niemals an einer Stelle sein Camperzelt aufstellen kann. Leider haben wir uns eher von dem Timer gehetzt gefühlt, denn unserer Meinung nach sind drei Minuten leider zu knapp bemessen für eine Runde. Taktisches Vorgehen war häufig aus Zeitgründen gar nicht erst möglich. Außerdem sollte der Timer, ähnlich wie in Counter-Strike, stoppen, sobald man die Geisel auf der Schulter hat.

Apropos Neutralisieren: Ubisoft hat sich ein Beispiel an Counter-Strike genommen und kein Regenerationssystem in das Spiel implementiert. Das heißt, wer angeschossen ist, bleibt angeschossen. Sollte man keine Gesundheit mehr haben, fällt man blutend zu Boden und muss hoffen, dass ein Teammitglied einem wieder auf die Beine hilft. Der Gegner hingegen kann auf dem am Boden liegenden Gegner schießen und diesen “exekutieren”. Durch die Tatsache, dass man mit wenigen Schüssen sterben kann, gibt das dem Spiel eine ganz neue Atmosphäre. Man versucht leise die Gänge lang zu schleichen und späht hinter jede Ecke. Adrenalin pur!

Leider hat sich der “Hostage”-Modus trotzdem mehr wie ein Deathmatch-Modus angefühlt. Das hatte einzig und allein den Hintergrund, dass man in nur gefühlt 10% der Spielen, die Geisel retten konnte. Stattdessen hat man meistens immer nur die Konfrontation zum Gegner gesucht. Hier müsste Ubisoft auf jeden Fall noch nachbessern und beispielsweise bei einer Geiselrettung mehr Punkte für die Angreifer ausschütten oder ähnliches.

Die beiden Spielkarten spielten sich sehr abwechslungsreich und boten auf jeden Fall Potential für verschiedene taktische Ansätze. Leider gab es einen gravierenden Clipping-Fehler. Durch diesen waren Waffen durch Wände sichtbar, was widerum dazu führte, dass man ungewollt seine Position dem Feind preisgegeben hat. Dieser wird aber hoffentlich bis zu Beta-Phase im Herbst behoben.

Die Grafik des Spiels sah für eine Alpha schon sehr gut aus. Dass man sich durch Wände sprengen oder schießen konnte, war ein super taktisches Feature. Leider war es nicht immer ganz ersichtlich, ob man sich jetzt durch eine Wand sprengen kann oder nicht. Hier würde ein optischer Hinweis eventuell Abhilfe schaffen. Soundtechnisch könnte Ubisoft auf jeden Fall noch die Waffen verbessern. Diese haben sich unserer Meinung nach zu “künstlich” angehört.

Zu Beginn jeder Runde suchen wir uns einen Spawnpunkt, den wir verteidigen müssen.

Zu Beginn jeder Runde suchen wir uns einen Spawnpunkt, den wir verteidigen müssen.

Fazit

Die Alpha von Rainbow Six: Siege hat gezeigt, dass das Spiel ein solides Multiplayer-Spiel werden kann. Kleinere Fehler in der aktuellen Spielversion, wie z.B der vorhin erwähnte Clipping-Fehler, werden hoffentlich bis zur Veröffentlichung behoben. Auch ein Spielbeitritt als Gruppe sollte noch einen Weg in das Spiel finden. Ob Ubisoft noch den Sound der verschiedenen Waffen verbessern wird, bleibt abzuwarten. Abgesehen davon hat mir persönlich das nahkampflastige, mittelschnelle Gameplay sehr gefallen und bietet eine gute Abwechslung zu Alternativen, wie Counter-Strike oder Battlefield. Hoffen wir, dass Ubisoft genug Daten sowie Feedback gesammelt hat und diese gekonnt in das fertige Spiel einfließen lassen wird. Im Herbst geht es dann weiter mit dem Beta-Test.

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Patrick
Schreiberling bei Gamesload

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